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EV3从图形化编程到内核编译(二)

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发表于 2022-3-16 17:58:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
前面说了,只讲干货,所以如果从G语言编程开始讲起,就显得太low了,这里我就将B语言编程放在第二部分。
LEGO MINDSTORMS Education EV3 软件其实是具备B语言编程功能的,不过一般都不会用它。因为里面DeveloperMode="False"
打开BLOCK编译模式
查看MindstormsEV3.exe 所在的目录是否存在
MindstormsEV3.ini 文件,没有就新建一个,在里面输入内容:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Tokens
DeveloperMode="True"
/>
有就设置DeveloperMode="True"
打开上的设置后重启。新建一个工程,拖入一个电机模块双击就可以看到如下界面:
工程.png
注意这里说的Block创建和使用“我的模块创建器”创建的模块是不一样的。使用我的模块创建器创建的模块和EV3程序有关,当程序关闭了,这个模块就没了。
我的模块.png
Block创建的模块是需要通过模块导入进行管理的,并且和EV3程序无关,当程序关闭了模块还在。
模块导入.png
EV3是基于WebUI Builder,用于为基于网络的数据源创建界面的来自于NI的产品。它与实验界面有点相似,像调色板,连接线,块数据图等等。
Block创建的模块是以*.ev3b命名的,实际上,这个一个压缩包,你可以直接将*.ev3b文件直接重命名为*.zip,然后解压,解压后的文件,你可以看到
tree.png
每个*.ev3b解压后的目录结构都是一样的,根目录下有个blocks.xml主要是模块说明。help目录为各类语言的帮助目录,images为图标文件目录,strings 目录为各种语言的模块命名目录,VIs NXTPRB两种主机对应的程序目录。在进行Block编程时,注意images中的图形文件命名与block的命名有关。根目录下的blocks.xmlstrings 目录blocks.xml的命名要对应,并且两个文件中的变量命名要与VIs 为 目录文件中的变量命名对应。
详细模块创建说明可见
http://www.mindsensors.com/content/66-ev3-blocks-and-sample-programs
但是好像被墙了。如有需要,可联系作者获取。

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